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Sixième

Algorithmique et Scratch en Sixième

Premiers pas en algorithmique et programmation Scratch en 6ᵉ.

La programmation entre dans les programmes de mathématiques dès la Sixième. Scratch — un environnement visuel où on assemble des blocs colorés — permet d'apprendre la logique algorithmique sans taper de code.

Au programme : déplacer un personnage avec des instructions (avance, tourne, lève le crayon) ; répéter des actions avec une boucle (« répéter 4 fois » pour dessiner un carré) ; introduire les conditions (« si … alors … ») ; créer ses premières figures géométriques par programmation. Concepts clés : séquence, boucle, condition, variable.

L'objectif : comprendre qu'un ordinateur exécute exactement ce qu'on lui dit. Cela apprend à décomposer un problème, anticiper les cas particuliers, déboguer. Socle direct pour Python au lycée.

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5 exercices

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1

Plaquette 1 – Déplacements, répétitions et figures

2

Plaquette 2 – Se repérer et se déplacer sur la scène

3

Plaquette 3 – Répéter : boucles et figures

4

Plaquette 4 – Programmes de calcul

5

Plaquette 5 – Événements et conditions

Leçon complète

Algorithmique et Scratch en 6ème : cours complet

En sixième, tu fais tes premiers pas en programmation avec le logiciel Scratch. Un algorithme est une suite d'instructions précises qui permet de résoudre un problème ou d'effectuer une tâche. Scratch te permet de construire des algorithmes en assemblant des blocs colorés.

Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Définition

Un algorithme est une suite d'instructions précises et ordonnées qui permet d'accomplir une tâche ou de résoudre un problème.

Exemples du quotidien

  • Une recette de cuisine : « ajouter 200 g de farine, mélanger, cuire 20 minutes »…
  • Un mode d'emploi pour monter un meuble.
  • Le chemin pour aller de l'école à la maison.

Les algorithmes sont partout : un GPS, un moteur de recherche, un jeu vidéo, tout repose sur des algorithmes.

Le logiciel Scratch

Scratch est un environnement de programmation visuel développé pour les enfants. Au lieu d'écrire du code texte, on assemble des blocs comme des pièces de puzzle.

L'interface

  • Une scène : c'est là que les personnages (les lutins) évoluent.
  • Une zone de programmation : on y dépose les blocs.
  • Une bibliothèque de blocs triés par catégorie (mouvement, apparence, son, contrôle, capteurs…).
  • Un lutin par défaut : le chat (qu'on peut remplacer).

Les principaux blocs

Blocs de mouvement (bleus)

  • avancer de 10 pas
  • tourner de 15 degrés
  • aller à x: ... y: ...
  • s'orienter à 90 (à droite)

Blocs d'apparence (violets)

  • dire "Bonjour"
  • dire "..." pendant 2 secondes
  • changer de costume
  • cacher / montrer

Blocs de contrôle (oranges)

  • répéter 10 fois ...
  • répéter indéfiniment
  • attendre 1 seconde
  • si ... alors ...

Blocs d'événements (jaunes)

  • quand drapeau vert cliqué
  • quand espace pressé
  • quand ce lutin est cliqué

La notion de boucle

Une boucle permet de répéter plusieurs fois une instruction sans avoir à la réécrire.

Exemple

Pour faire avancer le lutin 4 fois de suite :

répéter 4 fois
    avancer de 50 pas
    tourner de 90 degrés

Ce petit programme fait dessiner un carré au lutin (avec le stylo baissé).

La notion de condition

Une condition permet d'exécuter une instruction seulement si quelque chose est vrai.

Exemple

si touche le bord ? alors
    rebondir

Le lutin rebondit seulement si il touche le bord de la scène.

Variables

Une variable est une « boîte » qui contient une valeur (un nombre, un mot…). On peut la modifier au cours du programme.

Exemples

  • Un score dans un jeu : on l'augmente de 1 à chaque réussite.
  • Le temps écoulé.
  • Le nombre de vies restantes.

Premiers projets

Projet 1 : Dessiner un carré

quand drapeau vert cliqué
mettre le stylo en position d'écriture
répéter 4 fois
    avancer de 100 pas
    tourner de 90 degrés

Projet 2 : Jeu simple « Le chat fuit »

quand drapeau vert cliqué
répéter indéfiniment
    si touche le pointeur de la souris ? alors
        aller à x: ... y: ...

Projet 3 : Compteur

quand drapeau vert cliqué
mettre score à 0
répéter indéfiniment
    si touche [bonus] ? alors
        ajouter 1 à score

Erreurs fréquentes à éviter

  • Oublier le bloc d'événement (quand drapeau vert cliqué) : sans lui, le programme ne démarre pas.
  • Mal imbriquer les blocs : un bloc à l'intérieur d'une boucle doit être glissé dedans, pas en dessous.
  • Boucle infinie sans condition d'arrêt : le programme tourne indéfiniment, il faut prévoir une sortie.
  • Mélanger plusieurs lutins : chaque lutin a ses propres scripts ; vérifie sur lequel tu travailles.
  • Mal régler la rapidité : sans attendre, le programme peut s'exécuter trop vite pour qu'on voie quelque chose.

FAQ — Algorithmique et Scratch

Faut-il savoir programmer pour utiliser Scratch ?

Non ! Scratch est conçu pour les débutants : on apprend en glissant et en assemblant des blocs.

À quoi sert la programmation au collège ?

À comprendre comment fonctionnent les ordinateurs, à développer la logique, et à apprendre à résoudre des problèmes étape par étape.

Quelle est la différence entre une boucle et une condition ?

Une boucle répète une action plusieurs fois. Une condition exécute une action seulement si quelque chose est vrai (par exemple « si le lutin touche le bord »).

Peut-on partager ses programmes Scratch ?

Oui ! Le site officiel scratch.mit.edu permet de publier et de partager ses créations avec d'autres utilisateurs dans le monde entier.

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