Algorithmique et Scratch en 6ème : cours complet
En sixième, tu fais tes premiers pas en programmation avec le logiciel Scratch. Un algorithme est une suite d'instructions précises qui permet de résoudre un problème ou d'effectuer une tâche. Scratch te permet de construire des algorithmes en assemblant des blocs colorés.
Qu'est-ce qu'un algorithme ?
Définition
Un algorithme est une suite d'instructions précises et ordonnées qui permet d'accomplir une tâche ou de résoudre un problème.
Exemples du quotidien
- Une recette de cuisine : « ajouter 200200 g de farine, mélanger, cuire 2020 minutes »…
- Un mode d'emploi pour monter un meuble.
- Le chemin pour aller de l'école à la maison.
Les algorithmes sont partout : un GPS, un moteur de recherche, un jeu vidéo, tout repose sur des algorithmes.
Le logiciel Scratch
Scratch est un environnement de programmation visuel développé pour les enfants. Au lieu d'écrire du code texte, on assemble des blocs comme des pièces de puzzle.
L'interface
- Une scène : c'est là que les personnages (les lutins) évoluent.
- Une zone de programmation : on y dépose les blocs.
- Une bibliothèque de blocs triés par catégorie (mouvement, apparence, son, contrôle, capteurs…).
- Un lutin par défaut : le chat (qu'on peut remplacer).
Les principaux blocs
Blocs de mouvement (bleus)
avancer de 10 pas
tourner de 15 degrés
aller à x: ... y: ...
s'orienter à 90 (à droite)
Blocs d'apparence (violets)
dire "Bonjour"
dire "..." pendant 2 secondes
changer de costume
cacher / montrer
Blocs de contrôle (oranges)
répéter 10 fois ...
répéter indéfiniment
attendre 1 seconde
si ... alors ...
Blocs d'événements (jaunes)
quand drapeau vert cliqué
quand espace pressé
quand ce lutin est cliqué
La notion de boucle
Une boucle permet de répéter plusieurs fois une instruction sans avoir à la réécrire.
Exemple
Pour faire avancer le lutin 44 fois de suite :
répéter 4 fois
avancer de 50 pas
tourner de 90 degrés
Ce petit programme fait dessiner un carré au lutin (avec le stylo baissé).
La notion de condition
Une condition permet d'exécuter une instruction seulement si quelque chose est vrai.
Exemple
si touche le bord ? alors
rebondir
Le lutin rebondit seulement si il touche le bord de la scène.
Variables
Une variable est une « boîte » qui contient une valeur (un nombre, un mot…). On peut la modifier au cours du programme.
Exemples
- Un score dans un jeu : on l'augmente de 11 à chaque réussite.
- Le temps écoulé.
- Le nombre de vies restantes.
Premiers projets
Projet 1 : Dessiner un carré
quand drapeau vert cliqué
mettre le stylo en position d'écriture
répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner de 90 degrés
Projet 2 : Jeu simple « Le chat fuit »
quand drapeau vert cliqué
répéter indéfiniment
si touche le pointeur de la souris ? alors
aller à x: ... y: ...
Projet 3 : Compteur
quand drapeau vert cliqué
mettre score à 0
répéter indéfiniment
si touche [bonus] ? alors
ajouter 1 à score
Erreurs fréquentes à éviter
- Oublier le bloc d'événement (
quand drapeau vert cliqué) : sans lui, le programme ne démarre pas.
- Mal imbriquer les blocs : un bloc à l'intérieur d'une boucle doit être glissé dedans, pas en dessous.
- Boucle infinie sans condition d'arrêt : le programme tourne indéfiniment, il faut prévoir une sortie.
- Mélanger plusieurs lutins : chaque lutin a ses propres scripts ; vérifie sur lequel tu travailles.
- Mal régler la rapidité : sans
attendre, le programme peut s'exécuter trop vite pour qu'on voie quelque chose.
FAQ — Algorithmique et Scratch
Faut-il savoir programmer pour utiliser Scratch ?
Non ! Scratch est conçu pour les débutants : on apprend en glissant et en assemblant des blocs.
À quoi sert la programmation au collège ?
À comprendre comment fonctionnent les ordinateurs, à développer la logique, et à apprendre à résoudre des problèmes étape par étape.
Quelle est la différence entre une boucle et une condition ?
Une boucle répète une action plusieurs fois. Une condition exécute une action seulement si quelque chose est vrai (par exemple « si le lutin touche le bord »).
Peut-on partager ses programmes Scratch ?
Oui ! Le site officiel scratch.mit.edu permet de publier et de partager ses créations avec d'autres utilisateurs dans le monde entier.