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Cinquième

Algorithmique et Scratch en Cinquième

Variables, boucles et conditions sur Scratch en 5ᵉ.

Suite de la programmation Scratch entamée en Sixième : on enrichit avec les variables (qui stockent des nombres) et des structures plus poussées. On transforme vraiment des problèmes de mathématiques en programmes.

Au programme : déclarer et modifier une variable (mettre x à 0, puis ajouter 1 dans une boucle) ; créer des boucles imbriquées pour dessiner des motifs (rosaces) ; utiliser des conditions « si … alors … sinon … » ; faire interagir un programme avec l'utilisateur. On introduit les opérateurs booléens et de comparaison (=, <, >, ET, OU).

Pièges classiques : mal initialiser une variable ; placer une condition au mauvais endroit ; créer une boucle infinie. Conseil : faire tourner mentalement quelques itérations avant de cliquer sur le drapeau vert (trace papier).

Cours et fiche

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5 exercices

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1

Plaquette 1 – Variables, boucles, tests et figures

2

Plaquette 2 – Variables : suivre, échanger, calculer

3

Plaquette 3 – Boucles : répéter jusqu'à et boucles imbriquées

4

Plaquette 4 – Conditions : tests composés et décisions

5

Plaquette 5 – Figures, coordonnées et blocs personnalisés

Leçon complète

Algorithmique et Scratch en 5ème : cours complet

En cinquième, tu vas plus loin avec Scratch : tu utilises des variables, des boucles complexes, et des conditions. Tu commences à construire de vrais petits programmes : jeux, dessins animés, calculatrices…

Rappel — Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Un algorithme est une suite ordonnée d'instructions pour résoudre un problème. En programmation, on traduit l'algorithme en code (chez Scratch, en blocs).

Les variables

Définition

Une variable est une boîte étiquetée qui contient une valeur (nombre, mot, vrai/faux). On peut lire, modifier ou utiliser cette valeur dans le programme.

Créer une variable dans Scratch

  1. Aller dans la catégorie Variables.
  2. Cliquer sur « Créer une variable ».
  3. Lui donner un nom (ex : score, temps, vie).

Blocs utiles

  • mettre score à 0 : on initialise.
  • ajouter 1 à score : on incrémente.
  • mettre vie à 3

Exemple — Compteur de points

quand drapeau vert cliqué
mettre score à 0
répéter indéfiniment
    si touche [bonus] ? alors
        ajouter 1 à score

Les boucles

Boucle « répéter n fois »

répéter 4 fois
    avancer de 100 pas
    tourner de 90 degrés

→ Dessine un carré.

Boucle infinie

répéter indéfiniment
    avancer de 10 pas
    si touche le bord ? alors
        rebondir

→ Le lutin se déplace sans s'arrêter.

Boucle conditionnelle

répéter jusqu'à ce que score = 10
    ...

→ Répète tant que la condition n'est pas remplie.

Les conditions

Bloc « si … alors »

si touche le bord ? alors
    rebondir

Bloc « si … alors … sinon »

si score > 10 alors
    dire "Bravo !"
sinon
    dire "Encore un effort"

Les opérateurs

Scratch dispose de blocs pour effectuer des calculs et des comparaisons :

  • +, -, *, / : opérations arithmétiques.
  • =, <, > : comparaisons.
  • et, ou, non : opérateurs logiques.

Exemple

si (score > 10) et (vie > 0) alors
    dire "Tu progresses !"

Les fonctions (blocs personnalisés)

En cinquième, on découvre la possibilité de créer ses propres blocs pour simplifier le code.

Exemple — Bloc « dessiner carré »

On crée un bloc dessiner carré qui contient :

répéter 4 fois
    avancer de 100 pas
    tourner de 90 degrés

Ensuite, dans le programme principal, on appelle juste dessiner carré.

Projets typiques en 5ème

Projet 1 — Le jeu du chat et de la souris

  • Le lutin chat suit le pointeur de la souris.
  • Le lutin souris se déplace aléatoirement.
  • Si le chat touche la souris, score += 1.

Projet 2 — Le quiz

  • Le programme pose une question.
  • L'utilisateur répond.
  • Le programme vérifie la réponse et affiche « Correct ! » ou « Faux ! ».
demander "Combien font 7 × 8 ?" et attendre
si réponse = 56 alors
    dire "Correct !"
sinon
    dire "Faux."

Projet 3 — Dessin animé

  • Plusieurs lutins se déplacent en boucle.
  • Changements de costumes pour donner l'illusion du mouvement.

Vocabulaire à connaître

Mot Définition
Algorithme Suite d'instructions
Variable Boîte contenant une valeur
Boucle Répétition d'instructions
Condition Action exécutée seulement si quelque chose est vrai
Événement Déclencheur (clic, touche, drapeau vert…)
Fonction Bloc réutilisable d'instructions

Erreurs fréquentes à éviter

  • Oublier d'initialiser une variable : commence toujours par mettre score à 0.
  • Confondre boucle infinie et boucle conditionnelle : la conditionnelle finit, l'infinie tourne sans fin.
  • Mal imbriquer les blocs : un bloc qui doit être dans une boucle doit être glissé dedans, pas en dessous.
  • Mélanger les lutins : chaque lutin a ses propres scripts, vérifie celui sur lequel tu travailles.
  • Oublier quand drapeau vert cliqué : sans déclencheur, le programme ne démarre pas.

FAQ — Algorithmique et Scratch en 5ème

À quoi servent les variables ?

À stocker des informations qui peuvent changer pendant le programme : score, nombre de vies, position, etc.

Quelle est la différence entre une boucle et une condition ?

Une boucle répète une action ; une condition exécute une action seulement si quelque chose est vrai.

Que veut dire « initialiser » ?

C'est donner une valeur de départ à une variable au début du programme (par exemple mettre score à 0).

Peut-on faire des jeux complexes avec Scratch ?

Oui ! Beaucoup de jeux assez sophistiqués sont réalisables : labyrinthes, jeux de tir, mini-RPG, simulateurs simples.

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