Géométrie dans l'espace en seconde : cours complet
En seconde, tu étudies la géométrie dans l'espace : tu manipules des solides (cube, pavé, cylindre, cône, sphère, pyramide), tu calcules des volumes, et tu apprends à repérer les positions relatives de droites et plans. C'est la première étape avant la géométrie repérée en 3D vue en terminale.
Vocabulaire de l'espace
Points, droites, plans
- Un point est un objet sans dimension.
- Une droite est définie par deux points distincts.
- Un plan est défini par trois points non alignés.
Positions relatives
| Objet 1 |
Objet 2 |
Positions possibles |
| Deux droites |
|
Parallèles, sécantes, non coplanaires |
| Deux plans |
|
Parallèles, sécants (droite d'intersection) |
| Droite et plan |
|
Droite incluse, parallèles, sécants (un point d'intersection) |
Particularité de l'espace
Deux droites peuvent ne pas être coplanaires : elles ne se croisent pas et ne sont pas parallèles. (En 2D, ce cas n'existe pas.)
Les solides usuels
Cube et pavé droit
- Cube : 66 faces carrées, 1212 arêtes égales, 88 sommets.
- Pavé droit : 66 faces rectangulaires, 1212 arêtes.
Volume : V=c3V = c³ (cube) ou V=L×ℓ×hV = L × ℓ × h (pavé).
Cylindre
Deux bases circulaires identiques, surface latérale rectangulaire dépliée.
V=πr2h(aire de base×hauteur)V = π r² h (aire de base × hauteur)
Cône
Une base circulaire, sommet en pointe.
V=31πr2hV = 1/3 π r² h
Pyramide
Une base polygonale, faces triangulaires se rejoignant en un sommet.
V=31×Aire base×hV = 1/3 × Aire base × h
Sphère et boule
- Sphère : surface, l'enveloppe.
- Boule : volume, l'intérieur.
V=34πr3(boule de rayon r)V = 4/3 π r³ (boule de rayon r )
A=4πr2(aire de la spheˋre)A = 4 π r² (aire de la sphère)
Section plane d'un solide
Définition
Une section plane est l'intersection d'un plan et d'un solide.
Sections courantes
| Solide |
Plan |
Section |
| Cube |
parallèle à une face |
carré |
| Cube |
passant par 4 arêtes opposées |
rectangle |
| Cylindre |
parallèle à la base |
disque |
| Cylindre |
perpendiculaire à la base |
rectangle |
| Cône |
parallèle à la base |
disque (plus petit) |
| Sphère |
quelconque |
cercle (« petit cercle ») |
Volumes — formules récap
| Solide |
Volume |
| Cube (cc = côté) |
c3c³ |
| Pavé droit (L,ℓ,hL, ℓ, h) |
L×ℓ×hL × ℓ × h |
| Prisme droit |
aire base × hauteur |
| Cylindre (r,hr, h) |
πr2hπ r² h |
| Cône (r,hr, h) |
31πr2h1/3 π r² h |
| Pyramide |
31×1/3 × aire base ×× hauteur |
| Boule (rr) |
34πr34/3 π r³ |
Patrons et perspective
Patron
Le patron d'un solide est sa représentation à plat, qui permet de le construire en pliant.
Perspective cavalière
Représentation en 2D d'un solide 3D :
- Les arêtes parallèles réelles sont parallèles sur le dessin.
- Les arêtes cachées sont en pointillés.
- Les longueurs sur les fuyantes sont parfois réduites.
Positions relatives — démonstrations
Droite parallèle à un plan
Une droite est parallèle à un plan si elle ne le coupe pas (ou si elle est incluse dedans).
Plans parallèles
Deux plans sont parallèles s'ils n'ont pas d'intersection (ou sont confondus).
Théorème du toit
Si deux plans PP et P′P ' se coupent selon une droite ΔΔ, et qu'une droite d⊂Pd ⊂ P est parallèle à P′P ', alors dd est parallèle à ΔΔ.
Erreurs fréquentes à éviter
- Croire que deux droites de l'espace sont toujours coplanaires : c'est faux, elles peuvent être non coplanaires.
- Oublier le facteur 311/3 pour les cônes et pyramides.
- Confondre sphère et boule : sphère = surface, boule = intérieur.
- Mauvaise lecture d'une perspective cavalière.
FAQ — Géométrie dans l'espace en seconde
Comment représenter un solide 3D sur une feuille 2D ?
Par une perspective cavalière, où les fuyantes sont obliques (souvent à 30°30° ou 45°45°) et parfois raccourcies.
Comment calculer le volume d'un solide complexe ?
On le décompose en solides simples dont on connaît les volumes, et on additionne.
Quelle est la formule la plus utile à retenir ?
Pour les solides usuels : pavé droit (L×ℓ×hL × ℓ × h), cylindre (πr2hπ r² h), boule (34πr34/3 π r³).
À quoi sert la géométrie dans l'espace ?
À l'architecture, à la physique, à l'ingénierie, à l'informatique graphique (jeux vidéo, animations 3D), à l'astronomie.